Játék és csalás (Y n ° 10) - AZ ÁTTEKINTÉS

Benoit Gisbert-Mora közzétette 2014. május 1-jén a Videojátékok kategóriában

Ez a cikk az Y folyóirat 10. számából származik, itt letölthető.

azért hogy

Duke Nukem 3D. c) Benoit Gisbert-Mora.

Minden kíváncsi számára ezt a titokzatos kombinációt cheat kódnak, vagy franciául cheat kódnak hívják. Más szavakkal, egy véletlenszerű kulcssorozat, amely lehetővé teszi a játék jellemzőinek módosítását. Meg fogja érteni, a havi témánk a ... csalásról szól !

Még akkor is, ha a csalás megalakulásuk óta szinte az összes videojáték szerves része, a legkonzervatívabb játékosok mindig is ragaszkodtak ahhoz, hogy a csalókat bűnösnek érezzék, és ezt a jelenséget perverzé és a pazarlás szinonimájává tegyék. Nem. A csalás a játék része, sőt azt mondanám, hogy csalás nélkül sok játéknak nem lenne ugyanaz az értéke.

Az eredeti csalás

Kezdetben a csalást nem igazán a játékos kényelmének szánták. Egy játék (vagyis "gyártása") kifejlesztése során, hasonlóan a Super Mario Bros.-hoz, amelyet 1985-ben adtak ki az Egyesült Államokban és Japánban, a biztonsági rendszer hiánya miatt nem volt lehetséges a játék tesztelőit meghalni az utolsó előtti szintet, és több tucatszor el kell kezdenie, hogy megbizonyosodjon arról, hogy egy pusztító hiba nem leselkedik valahová. Az akkori fejlesztők tehát parancsikonokat hoztak létre, úgynevezett „vetemedési zónáknak” vagy vetemedési zónáknak: elég volt ezeket a titkos részeket bevinni, hogy könnyebben bejussanak közvetlenül a 2., 3. és 4. világba.

A játék kiadásakor a lánczónákat a jelenlegi állapotukban tartották, és nyilvánvalóan a legtöbb gyakorlott játékos botlott rájuk és kihasználta őket. Ekkor született meg a csalás első formája. De a rendszer nem kerülte el az áramkimaradás okozta drámát ... Ez az oka annak, hogy megjelentek a szintkódok, a szezám fajtái, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy miután egy szint befejeződött, felfedezze a billentyűk kombinációját, amely közvetlen hozzáférést biztosít a következő szintre, akár egy új játék során is.

A pirouette először jelenik meg Visszapillantás: Az identitás keresése, 1992-ben jelent meg az Amiga konzolon. Az 1990-es évek közepén megjelentek az első igazi biztonsági másolatok, különösen a PC-n lévő hajlékonylemezeknek köszönhetően, amelyek lehetővé teszik az adatok tárolását és folytatását ott, ahol abbahagytuk ...

A csalás azóta folyamatosan fejlődik, csak néhány címet kímélve, néha csatlakozva a játék lényegéhez ... a szó pozitív értelmében.

Max Payne. (c) Rockstar Games.

A szakértő megcsal

"Egy téli estén egy lerakódott tárolóban Max meghallja az ajtón át a hangokat, mélyet lélegzik és felszáll ..."

Emlékeztet valamire? Jól vagyunk Max Payne, 2001-ben jelent meg PC-n. Négy lövéssel később mind a négy ellenség lent van. A valóságban a manőver meglehetősen veszélyes lett volna, ha hősünk, csodálatos módon sértetlenül, nem készít elő egy kis felvételt közvetlenül azelőtt ... Egyfajta „golyóidőnek” nevezett homokóra, amelyet menet közben megtöltenek, lehetővé teszi a játékos számára, hogy lassítson jelentősen, időtartamot néhány másodpercre, és hatalmas hatékonysággal szüntesse meg az ellenségek nagy számát.

Papíron ezt egyértelműen csalásnak hívják, és ha kódot kellett volna elérnie, sok játékos szabálytalanságot sírt volna, és soha nem használta. A videojátékok történetében azonban a csalás ritkán volt ilyen jó, és nehéz elképzelni a Max Payne sorozatot a "bullet time" nélkül, azt a kis extrát, amely a sorozat egyik jellemzőjévé vált. A csalás aztán széppé, művészi jellegűvé válik, és szinonimája a játék és környezetének teljes irányítása.

Egy másik kontextus, a sorozat Forza Motorsport (Xbox 360) nemrégiben a csalás egy új formáját illesztette be a címekbe, ezúttal sokkal kevésbé dicsőséges ... Flashback vagy flashback, amely lehetővé teszi a lejátszónak, hogy ütközés vagy letérés esetén visszatérjen néhány másodpercekkel vissza annak érdekében, hogy korrigálja a pályáját és sikerrel járjon. Alapvetően egyfajta "Isten mód", ahol a játékos azt csinál, amit akar, elpusztítva minden feszültséget és különösen a győzelem minden dicsőségét. Valóban nehéz örülni annak, hogy megnyertem egy világbajnokságot azzal, hogy versenyenként harmincszor használtam a flashbacket ... mert igen, a pont hazahajtásához a játék korlátlan felhasználást tesz lehetővé !