Játékok - A lehető legjobb gépi kultúra

Aktuális hírek a Süddeutsche Zeitung-ban

játékok

Irányítópult

gazdaság

München

Kultúra

társadalom

Tudás

Játékok: A lehető legjobb gép

Kép megnyitása új oldalon

Jelenet a "Dead or Alive 5" -ből: Nagy gondot fordít arra, hogy a nők természetfeletti nagy mellei a lehető legnagyobb mértékben mozogjanak.

A videojátékokban a test mindig fiatal, sportos és végtelenül alakítható. Ez problémás példaképeket és rosszabb játékokat hoz létre.

Írta: Matthias Kreienbrink

Nathan Drake például. Az "Uncharted" kalandsorozat főszereplője teljes hajjal, széles háttal és csillogó fogakkal rendelkezik. Felső része feszes, egy gramm se zsír. A játékosok hagyják, hogy hegymászjon, átugorjon a szakadékokon, takarózzon a sziklák mögött és lőjön az ellenfelekre. Sportos, merész, teste megállíthatatlan gép. Igazi hős. A hősök teste mindig acél. Legalábbis a videojátékokban.

Nathan Drake tehát a videojátékok prototípusának főszereplője. Mert minden számítási erővel és minden technikai lehetőséggel: Sok videojátéknak csak egy, vékony formája van. Csak az a gyanútlan, aki hibátlan, csak az, aki optimalizálta testét. Ha egy karakter kövér, benőtt vagy sántít, akkor annak szinte mindig van jelentése. Ezeket az embereket megcímkézik, és jellemzőik jelzik, hogy nincsenek a jó oldalon. Különbözőek. Talán lusta, esetleg alattomos, talán dühös.

A videojátékok így legalább megkérdőjelezhető testképet hoznak létre, amelynek normája, különösen a női karakterekben, gyakran bekukucskál a groteszkbe. Még akkor is, ha az elmúlt években sok minden megváltozott - a nők még mindig ritkán a nagy játékok főszereplői. És ha mégis, testüket gyakran másképp állítják elő, mint az emberekét. Másképp vannak öltözve. Nem pragmatikus, hanem egy feltételezett férfi játékos szemére. A bikinire emlékeztető páncél nyilvánvalóan bebizonyította értékét az ellenfelek hordáinak harcában. A csupasz csupasz gyomor fontosabbnak tűnik, mint a károsodás megelőzése.

A kamera gyakran másképp viselkedik a nőkkel. A mellkasán vagy a fenekén marad, kukkolónak tűnik, a nőket kezelhető tárgyakként ábrázolja. Egy olyan harci játék sorozatában, mint a "Dead or Alive", aprólékosan gondoskodnak arról, hogy a nők természetfölöttien nagy mellei túlzottan mozogjanak. Úgy gondolják, hogy a modern technológia számítási teljesítményének a felét csak ennek a testrésznek a renderelésére használják. Frissítő (mert ritka) kivétel, hogy a legújabb "Uncharted" részben két nő, Nadine és Chloe a főszereplő - mindkettő nem fehér nő, ami a videojátékokban is meglehetősen szokatlan. Valójában praktikus ruházatot, inget és nadrágot is viselnek. Természetesen tökéletesen illenek, mert testük karcsú.

Ami szinte teljesen hiányzik: A fizikai lehetőségek korlátai. Ha létezik fogyatékosság vagy betegség, akkor csak ideiglenesen. Például a nemrég megjelent lövöldözős "Wolfenstein 2 - Az új kolosszus" c. Ebben a játékosoknak szembe kell nézniük az erősen izmos főhős B.J. Kormányozza Blazkowicz tolószékében és lője le a nácikat - erősen eltúlozva, akárcsak az egész játék. De amint felmászik egy gépruhába, teste ismét működőképes. Mert erről szólnak a videojátékok: a főszereplőknek működniük kell, tökéletesen engedelmeskedniük kell a játékosoknak, jobbá kell válniuk számukra. A végső felhatalmazás.

Egy bizonyos ponton elegendő szó esik a jogokról, úgy tűnik, ez a mottója a kiváló "Wolfenstein 2 - Az új kolosszus" videojátéknak. Ez művészet? Az első személyű lövöldöző pedig politikai lehet?

Philipp Bovermanntól

És természetesen mindennapi eszméink tükre. Sok játék áll ma azon az elképzelésen, hogy a hibák kiküszöbölhetők, ha kellően erőlteted magad. Órákon át az edzőteremben. Tablettákkal, amelyek állítólag a legtöbbet hozzák ki belőle. Szigorú diéta. Sok videojáték ezen a testképen alapul: vezérelhető, mindig gyógyítható, mindig optimalizálható.

Öreg, fáradt, megbénult!

Ez egy megkérdőjelezhető és veszélyes ideál. Mindenekelőtt rosszabbá teszi a játékokat, mert egydimenziósak maradnak. A testképek sokasága még változatosabbá és érdekesebbé teheti a videojátékokat.

Mivel sok videojáték egyre inkább a játékosokra bízza a saját karakterük megalkotását. A szerkesztők egyre szélesebb körűek, a lehetőségek változatosabbak. Néhány órát fektetnek a test testre szabásába a legapróbb részletekig. Nemtől, alaktól, etnikumtól vagy fajtól függetlenül. A karakterek ugyanúgy irányítják egymást. Mindegyik ugyanúgy fog mozogni.

A videojáték-közeg performativitása és változtathatósága a test szélén található. Nem hatolnak be a testbe, és nem engedik, hogy a játékosok megérezzék a testet minden egyéni mozgási lehetőségében és korlátozásában.

Meg lehetne csinálni másképp is. A döntések közvetlen hatással lehetnek a szereplőkre. A játékosok által megjárható utak alakíthatják őket. És ebből a formációból egészen másfajta játék jöhet létre. Sérülések jelölik a testet. Megváltoztatnád a mozgását és ezzel együtt a játékos lehetőségeit. Öregednének, növekednének, testtartásuk formálódna - ennek következtében másképp irányítanák őket. És lehetővé tennék az identitások és történetek sokaságát. Akkor már nem a lehető legjobb gépről lenne szó. Arról van szó, hogy testünk korlátait játékossá tegyük - és esetleg elfogadjuk is.

Valójában a "Star Wars: Battlefront 2" megoldja az előd gyengeségeit. Ehelyett szar vihar támadt a megkérdőjelezhető üzleti modell miatt. A játék valójában a legjobb rajongói szolgáltatás.