Krónika 30 vagy 60 képkocka másodpercenként, 720p vagy 1080p ... Miért fontos (vagy nem)
A DLC jelenléte egy játékban annyira 20XX! 201X-ben, a botrány új tárgyában, amely tombol, ők ...

Assassin's Creed Unity
100 képkocka/másodpercért nem kapsz semmit
Gyerünk, emlékezz az optikai órákra az egyetemen. Tudod, de jó emlékezni rá, amikor videót vagy játékot nézel, nem igazán egy mozgóképet néz, de valójában sok állókép nagyon gyorsan egymás után sugároz. Ez akkor túl gyorsan megy az agyad számára, amelyet feltörnek, és azt a benyomást kelti, hogy valójában mozgókép: ezt a phi-hatás magyarázza (és nem a retina perzisztenciája, amint azt nekünk el kellett mondanunk).
Alapvetően, ha valamire nézel, az agyad vizuális ingerek folyamatos áramlásával bombázzák (a valóság nem „kockáról kockára oszlik”, hanem azért, hogy kezelhetővé tegye a vizuális rendszered, enyhén szólva is: egyszerűen a az összes vizuális változás, amely az utolsó tizedmásodperc alatt történt, mielőtt tudta volna.
Ez megmagyarázza, hogy az állóképek összekapcsolásával miért hozhatjuk létre a mozgás illúzióját, és nem feltétlenül 24 képkocka/másodperc sebességgel, ahogy mindig mondtuk neked a mozi miatt. A mozgás benyomása valóban 5 vagy 6 képkocka/mp sebességgel fordulhat elő, és 10 kép/mp sebességtől lehet valami folyékony, ezért a legtöbb rajzfilm jóval 24 kép/másodperc alatt van. Ez csak egy önkényes mérce. Ha a moziipar elfogadta és előírta, akkor egyszerűen azért, mert ez volt az, amelyik legjobban kölcsönözte a sötét helyiségekben való vetítést, miközben a leggazdaságosabb maradt (a film film). Ezüst!).
Röviden, mire kell emlékezni, az, hogy nincs általános „szabály” vagy másodpercenként a képek száma tökéletesen optimális, és nem azért, mert a kép/másodperc sebessége alacsony, a renderelés szükségképpen rossz minőségű lesz.
Repedni fog a tévém
A dolog a videojáték kicsit eltér a mozitól, számos ok miatt. Először is, mert nem lövésekről van szó (nem olyan fényképezőgéppel fényképez, amely másodpercenként X fotót készít egyszerre), hanem egy számítógép által létrehozott képekről; másodszor, mert a tévékben (vagy inkább elektronikus képernyőkön) játsszák. Utóbbiak másodpercenként 50, 60, 100 vagy 120 alkalommal frissítik képüket: ezek a híres Hertz (Hz). Egy videojáték a filmmel ellentétben kiszámítja a képkockákat egyenként (egy képkockát „keretnek” neveznek), majd megjeleníti őket, és ez lehetővé teszi számunkra, hogy Pac-Man előrelépjen a játékban. a főmester nagyot ver az arcába. Tehát meg fogja érteni, hogy egy 30 FPS sebességű játék 30 képkockát fog kiadni egy másodperc alatt, és hogy 60 FPS sebességgel 60 keretet kínál ugyanazon másodperc alatt. A kép jobban lebomlik, és a megjelenítés a képernyőn simább. A modern képernyők alkalmazkodnak.
Konkrétan mit változtat ez? Valójában attól függ. Vegyünk néhány példát. Először is, egy nagyon ideges shooter, a Call of Duty műfaj. A karakter szemével látunk, nagyon gyorsan megyünk, és amikor mozgatjuk a fényképezőgépet, azonnal azt akarjuk, hogy egy olyan fegyverrel találjuk el a célpontot, amelynek iránysugara megjelenik a képernyőn. Röviden: minél folyékonyabb a játék, annál pontosabbak leszünk. 30 képkocka/másodperc sebességgel kissé feszesebbek leszünk. 60 FPS sebességgel minden rendben van, főleg, hogy a játékot erre a sebességre tervezték.
Gondoljon most egy Assassin's Creed-re, amely nemrégiben a botrány középpontjában állt. Ez egy akciójáték, persze, de harmadik személyben, ahol a kamera mozgása meglehetősen lassú, a cselekvések kontextusban vannak, és a célzás automatizált. Röviden: kevésbé a reflexekről. A játék effektekkel is tele van, beleértve a motion blur-t is (amit valószínűleg jobban tudsz, mint motion blur). A mozgáselmosódás már létezik a filmben és a fotózásban: amikor pillanatképet készít egy mozgó tárgyról, az elmosódott, mert egyszerre több helyen nyomtat a filmre. A valóságban a "semmi" elmosódott, amikor mozog: ha valami túl gyors, akkor egyszerűen nem látja vagy folyamatosan, gondoljon például egy légcsavarra. De a mozgáselmosódás nagyon klassz, és ez az, amit a fejünkben mozgás képvisel. Éppen ezért a legtöbb 3D-s játékban ez szerepel, ami kevésbé kompenzálja az animációt, mint 60 FPS helyett 30-at. Ez a 25 képkocka/másodperces GIF megmutatja, miről van szó.