Speciális közelharci szabályok - DSA szabály Wiki
Harc technikák
Páncél és teher
A nehéz páncélosok különböző szinteken szenvedik el az állam terhét.

Páncél
Páncél segítségével a kalandor páncélvédelmet és expozíciós értéket kap. Lehetséges további levonások a GS-re és az INI-re is.
Menekülni
Ha a harcos nem folytat közvetlen harci akciót, így nem kell védekeznie egyetlen ellenfél ellen sem, és nem maga támadja meg az ellenséget, akkor a szokásos szabályok szerint mozoghat.
Ha azonban közvetlenül részt vesz a harci műveletekben, akkor először ki kell kapcsolnia. A kísérlet a hős 1 akciójába kerül, és testellenőrzés (harci manőver) teszt is szükséges. A tesztet megnehezíti a támadási tartományon belüli ellenfelek száma.
Ha a teszt sikeres, a hős elmozdíthatja a GS lépést. Mozgásakor vigyáznia kell a további passzokra, amikor áthalad az ellenfelek támadási távolságán. Ha a teszt nem sikerül, a hős csak a GS/2-t tudja mozgatni, és átmenő csapást ér el.
Átjáró, átkelés *
Számos oka lehet annak, hogy bérletet lehet kiadni.
Például egy harcos átesést szenved, ha a teszt kudarcot vall, amikor megpróbál elmenekülni, vagy az ellenfél kritikus sikere a felvonuláson, vagy a harcos bizonyos manőverei kudarcot vallanak, vagy egyszerűen átfut egy új ellenfél támadási távolságát anélkül, hogy szembenézne vele A sztrájk közelharci támadás, amely nem igényel intézkedéseket, és amelyre védekezéssel nem lehet válaszolni. Ez egy olyan támadás, amelyet 4 súlyosbított. Az Átadó Sztrájk nem kombinálható speciális harci képességekkel. Nincsenek kritikus sikerek vagy baklövések.
* A bérlethez nem kell semmilyen műveletet végrehajtania. Körönként tetszőleges számú passzt adhat meg.
Csapda
A rejtőzés (rejtőzés) és az érzékszervi éleslátás (a les felfedezése) összehasonlító tesztjét hajtják végre. Szokás szerint más módosítókat is be lehet vonni (rejtekhelyek, mennyi idő állt rendelkezésükre a lesre állóknak stb.) *.
Ha a támadandó fél megnyeri az összehasonlító tesztet, akkor észrevette a csapást. Ha veszít, gyanú nélkül lesbe ütközik, és meglepett állapotban van. Csoportokban nem szükséges, hogy mindenki részt vegyen ezekben a mintákban. Ehelyett a rejtőzködő csoport számára az a rejtőzködési tesztben a legkevesebb készségértékű tag bújik meg, míg a másik csoport esetében az érzékszervi élességben a legmagasabb képességértékű tag teszteli az érzékszervi élességet.
* Ha szükséges, a játékmester bizonyos helyzetek esetén módosíthatja a próbát is. A körülmények vagy sérülések szerepet játszhatnak a próbában.
Szűk környezet
Kis helyiségekben, folyosókon és hasonló környezetekben a játékmester eldöntheti, hogy szűk környezetről van szó. A rövid hatótávolságú fegyverek itt semmilyen következtetést nem szenvednek. A nagyobb fegyverek levonást szenvednek.
| Rövid fegyverek | +/ -0-tól AT-ig; +/- 0 PA-ra |
| Közepes fegyverek | -4-től AT-ig; -4 a PA-n |
| Hosszú fegyverek | -8-tól AT-ig; –8 a PA-n |
| Kis pajzsok | -2-től AT-ig; -2 PA-n |
| Közepes pajzsok | -4-től AT-ig; -3 a PA-n |
| Nagy pajzsok | -6-tól AT-ig; -4 a PA-n |
Kétkezes harc
Sok harcos a két fegyverrel való harcot sajátos kihívásnak tekinti a koordináció és a készség szempontjából.
Kétkezes közelharc
A kétkezes kéz-kéz harc azonban nem könnyű, és csak egy ügyes harcos profitálhat belőle többet.
Előnyös helyzet
Aki harcosként előnyös helyzetben van, támadásban és védekezésben egyenként 2-es megkönnyebbüléseket kap. Egy szikla vagy asztal előnyös pozícióként szolgálhat, de a domb lejtője is, amelyen az ellenfelek felrohamoznak. Előnyös helyzet úszáskor, hajó kötélzetén való mászáskor, repülés közben stb.
Ahhoz, hogy egy küzdelem során előnyös helyzetbe kerülhessen, például az említett táblázatban, legalább 1 akcióra és a helyzettől függően a test irányításának sikeres tesztjére (harci manőverre) van szükség. Ha a teszt kudarcot vall, a harcos nem szenved további hátrányokat. Hiba esetén a mester átadást adhat az ellenfélnek. Bizonyos helyzetekben a test irányításának (harci manőverek) tesztelése helyett a mester más tehetségeket is meghatározhat.
Támadás hátulról
Időnként egy harcos hátulról támadhat meg egy ellenséget. Ha ez megtörténik, az ellenfél védekezését megnehezíti 4, mivel csak rosszul látja a támadást, vagy későn érzékeli.
Kilátás
A célpont kilátását akár szoros, akár távoli harcban különféle tényezők, például levelek, köd vagy sötétség megnehezíthetik. A zavartalan kilátáson túli láthatóság, feltéve, hogy jó a fény, négy szintre oszlik. A közelharci támadások és a távolsági harcok nehézségei a tehetségtesztek nehézségeiként is használhatók, ha ez a nézet fontos szerepet játszik.
Látásmódosító
| 1. lépés | könnyen Rendellenesség a látvány | könnyen Lombozat, Reggeli köd | -1 a közeli harchoz- AT és védelem |
| 2. szint | Célozza meg sziluett felismerhető | Köd, holdfény | –2 a közeli harchoz- AT és védelem |
| 3. szint | Objektív árnyékos felismerhető | sűrű köd, Csillagfény | -3 a közeli harchoz- AT és védelem |
| 4. szint | Cél láthatatlan | költő Füst, kimondás Sötétség | Közelharc AT felére csökken, A védekezés az csak egyet Esély siker a egy kockadobó 1 lehetséges az 1D20-on |
Harcolj a vízben
A vízben tartózkodókat általában nehezebb mozgatni, mint a szárazföldön, és támadásban és felvonulásban nehézségekkel küzdenek. Ha a víz nagyjából derékig ér, akkor ez a nehézség 2. A víz alatt a nehézségek 6-ra nőnek. A nagy hatótávolságú fegyverek használata víz alatt kizárt (hacsak nem kifejezetten megemlítik ezt a fegyvert).
Vegye fel a tárgyakat a harcban *
A leszerelés speciális képessége, egy hiba vagy egy másik helyzet miatt előfordulhat, hogy egy hős elveszíti fegyverét, és a lehető leghamarabb újra fel akarja venni. Más szabályokat is érint, amelyeket a hős harc közben szeretne felvenni.
A hős megpróbál egy tárgyat felvenni a harcban, ha 1 akciót tölt el, és a játékosnak sikerül a testkontroll tesztje. A tárgyalás a körülmények miatt nehéz lehet. A mester meghatározza a pontos nehézséget. Ha az ellenfél támadási távolságban van, ha a teszt nem sikerül, akkor passzot hajthat végre. A fegyver vagy tárgy maximális hatótávolsága annak érdekében, hogy a harcon belül felvehesse, az a tartomány, amelyet egy hős még használhat a harci körben. A távolság áthidalása érdekében megfelelő intézkedésekre van szükség (általában szabad cselekvésre).
* Figyelem: Mindig vegye figyelembe a támadási távolságot. Átütő ütések akkor fordulhatnak elő, ha a hős egyszerűen áthalad egy új ellenfél támadási távolságán, és nem néz szembe vele.
Méret kategória
Minden lény a következő méretkategóriák egyikébe van besorolva: apró, kicsi, közepes, nagy, hatalmas. Az ellenfél méretétől függően a támadás módosítói vagy a védelem megválasztásának korlátozása vonatkozik a hősre.
Méretkategóriák
| Apró | Patkány, varangy, veréb | -4 AT |
| Kicsi | Ősz, juh, kecske | +/ -0 AT |
| közepes | Ember, törpe, szamár | +/ -0 AT |
| Nagy | Ogre, troll, ökör | Csak felvonulni ezzel Pajzs vagy kibújik megengedhető |
| Hatalmas | Sárkány, óriás, elefánt | Csak kibújik megengedhető |
Kiadvány:
Szabályzat (3. átdolgozott kiadás), 234. oldal