Styx Shards of Darkness - Eurogamer teszt
Milyen csúnya, ez egy kúszó ember volt.
A Styx elkövet néhány hibát, de a nagyszerű kialakítás könnyedén felülmúlja a legtöbbet.

Tesztelt verzió: Pc.
A Styx: Shards of Darkness egy jó lopakodó játék, szép hangsúlyelosztással. Különösen, ha nem volt a képernyőn, vagy kihagyta, mivel az előd két és fél évvel ezelőtt foglalkozott a settenkedés és a szinttervezés elválaszthatatlan témáival (lásd teszt), miután a Tolvajnak néhány hónappal korábban a nádért kellett nyúlnia. A Sötétség szilánkjai kibővítik ezt annak alapján, hogy a lopakodó játékok vonzereje mekkora lehet a húrok elterelésén túl a dobandó tárgyaknál. Itt is minden, a régi üveg manőverektől kezdve a távoli fáklyák homokkal teli ököllel való oltásáig. Elsősorban azonban a jelenettel, az ellenséges környezettel, annak jellegével, a bejárattal, a sokféle módon foglalkozik.
A kérdés a következő: "Hogyan juthatok el A-ból B-be?" És a Sötétség Szilánkoknak rengeteg válasza van. Vagy jobb: a Cyanide fejlesztő szinttervezői ismerik őket. Ahol ennyi ritka tárgyú sarok és az általános tervminőség néha átengedi a gyártási költségvetést, a köztük lévő folyamat meglepően árnyalt. Bizony, sok esetben hatalmas erődjeink vannak, gyakran félig a sziklába süllyedve, magas falakkal körülvéve. Meghatározott és fizikailag áthatolhatatlan küldetésterület, amelybe a törékeny koboldnak be kell hatolnia.
Hihetetlenül mulatságos és változatos, hogy a fejlesztők mit csinálnak benne tengelyekkel, magasságkülönbségekkel és markolatszélekkel. Ugyanolyan gyorsan más a megközelítés, mint az őrök lemészárolják a koboldot. Tényleg lemészárolták. Fújás esetén nem alakul ki harc az esélyek igazságos elosztásáért, hacsak nem sikerül egy ellentámadás a szánalmas tőrrel, és az ellenfél egy pillanatig védtelenül áll.
Ez a szükségből fakadó védekező képesség a legmagasabb érzés az egyébként elhagyott kobold iránt. Az "elveszett" és a "balszerencsétől" gyorsan "széthúzódik" és "hosszában". Ha ezt nem az ellenfelek feje fölé emelt kétkezes kézzel díszítik, akkor kollégáik a lövedékekkel. Röviden: ha a Styx-et azok az emberek célozzák meg, akiket megpróbál elkerülni, akkor a négy nehézségi fokozat második szintjén problémája van.
Egy ilyen egyszerű korlátozás a játékot izgalmasabbá teszi a mandzsettáról. Még a játék előrehaladtával sem észrevehető, ahol az egyes szakaszok felépítése gyengéden ellensúlyozza azt. Styx ereje nem abban rejlik, hogy mindig képes megfelelően reagálni a kézzelfogható konfrontációkra, hanem abban, hogy eleve ne engedje, hogy láthatatlanul maradjanak. Ez magában foglalja az enyhén felfegyverzett ellenfelek hátulról történő meggyilkolását, az élek fölé rúgását vagy a testük elhúzását és a szekrényekbe rakását. Ellátás, úgymond, ha alkalom adódik rá.
Először is megvan a szint és azok magassága és szélessége. A Dishonoredhez hasonlóan a Styx az előkészített szakaszok kézi tömörségére támaszkodik. Ebben az esetben a kézzel készített "dugóhúzó által átszúrt almát" jelent. Minden irányba megy. Felfelé találsz olyan éleket, amelyeken kapaszkodhatsz, lefelé, megtalálod őket, amelyekre esni tudnak. Egy vagy két helyen kicsit úgy éreztem magam, mint a Démon lelkeiben található kőfogó katakombákban, a Flamelurker rövidítéssel, és itt is a következők érvényesek: Ha egy emelvény felismerhető lábszélességként, akkor leszállhat rá, és felveheti a saját útvonalába.
Minden szobába több irányból lehet bejutni. Miután az útvonal felénél képes voltam betölteni az utolsó pontszámot, újra és újra észrevettem. Az őrök képesek megtalálni az árnyékban elrejtett betolakodókat, főként a magasságának elhelyezkedésével. Ezért a falakon lévő fogási pontok voltak a kedvenceim. Csodálatosan jobbnak érzi magát a mozgó környezettel szemben ebben a helyzetben, ahol a statikus környezet előkészíti a dobozok, korlátok vagy asztalok halmát beszivárgáshoz.
Nem mindig megy simán, legkésőbb akkor, amikor kötélről a szemközti erkélyre akarsz lendíteni, és a hülye kobold vidáman rendezi a testét. A mászás, ha speciálisan elhelyezett lépcsőkön mászol, oldalra akarsz ugrani egy méterre lévő párkányhoz, és a játék csak nem ismeri fel az irányt, rögös lehet. Az élről történő leesés is érintett, bár nem olyan gyakran, mint az elődnél.
Így néha kissé zavartan mozogtam, de soha nem bosszantott ez a tizenkét órás játékidő. Később még vannak kézügyességi betétek is mozgatható platformokkal a régi templomokban vagy csúszdák kötéleken, fenomenális kilátással az alatta fekvő tájra. Amúgy bárhol spórolhat - kivéve, ha az őrök téged keresnek -, és így a tévedés felfogható motivációként, hogy jobb tervvel próbálkozzon újra, mint a „Csukd be a szemed és be”. Talán a terület egy teljesen más sarkán.
És még ha a riasztó is megszólal, megmentheti magát. Okos értelemben előzetesen halálcsapdát csatoltál a ravasztól. A szó hülye értelmében, ha megnézzük, meddig lehet eljutni, ha szükséges. A Sötétség szilánkok lyukakat lyukasztanak ládák, vázák vagy terek formájában az asztal szélei alatt, amelyek rejtekhelyként szolgálnak. Lehet, hogy nem működik. A figyelem elé állított ellenfelek néha az orrukat szekrénybe vagy asztalok alá dugják, és kihúzzák a bajkeverőt a kényelmi zónájából és a brutális valóságba.
Az első néhány alkalommal nagyon kellemetlen, hogy fel kell adnia a nehezen megszerzett visszavonulást. Ez kicsiben működik, mert az emberi viselkedés rosszul utánozható a játékokban, de soha nem olyan módon, hogy ez vagy az a személy a világ egy nagyobb részén túlélhesse a rendeltetését. Legközelebb hétköznapibb lesz. Vagy hétköznapibb. A kobold, nevezetesen, mindig oda-vissza a két szoba közötti aknákban. Eközben az őrök össze-vissza zümmögnek - nem tudnak bejutni -, amíg a fű meg nem nőtt az ügyön, és visszahanyatlottak a helyzetükbe. Majdnem olyan, mintha valaki csettintene az ujjával, és a srácok hirtelen felébrednének.
Útjaik soha nem különösebben terjedelmesek vagy meglepőek, és ha egy kolléga gondoskodás nélkül tőrrel szúrja őket tőlük két méterre, akkor egy videojáték kontextusában vagyunk. Semmiféle gondolat nem jutott eszembe, hogy a szórakozást természetesebbé tegyem egy szórakoztató folyamat értelmében, és hogy elhagyjam a frusztrációt. A Styx a lopakodó játékok ilyen szempontból.
Ez sok esetben, különösen ebben az esetben, hasznos szerkentyűket jelent, amelyeket a dobozokon és asztalokon található, ócskavas munkapadokon lehet előállítani. Az ellenfelek borba borítása nem tartozik közéjük, de túl vicces, nem is említve. Vannak méregcsapdák, darts és zárcsípők is a bezárt ajtókhoz (miért nem lehet bezárni a nyitott ajtókat? És egy olyan játékban, ahol a látóvonal fontos).
Az ilyesmi oka utólag jelentkezik. A történet és a csapdák mérete kisebb és megfelelő egy ekkora produkcióhoz. Egy alakváltó manóról mesélnek, az orkok vannak valahol, és egy Indiana Jones 2-szerű istenség, véráldozatokkal. A kobold cinikus, és valójában csak kommentelő a rá kiszabott napirend keretein belül, amely jobban megjeleníthető egy játékban, mint a viselkedés. Az elbeszélésből nem lehet sokat nyerni, kivéve a kötekedő részleteket, ha benne van.
Valamiért Styx emlékeztetett Morriganre a Sárkánykorból, feltehetően azért, mert karcosságát be kellett szorítani a párbeszéd minden vonalába. Minden sikertelen kísérlet után Styx rád néz a játék képernyőn, és szemtelen gúnyolódásokkal és durva sértésekkel tör át a negyedik falon. Szép ötlet, amíg a mondások megismétlődni nem kezdenek.
Itt Styx megpróbálja meghaladni a fájdalomküszöböt, másutt az elemében és a lopakodó játékokban. Amikor a terület kialakításáról van szó. Amikor magabiztosan áll korlátai fölött, a rövid pórázú őrök és világának olykor fárasztó szürke leple. Ezekben a pillanatokban a szint kialakítása ragyog, és sokféle megközelítést kínál a repülő hajók és a régi templomok behatolásához a saját tempójában. A gyökérzetből kiszippantja a lopakodó játékok lényegét, és megmutatja, hogy az A-ból B-be vezető út hogyan csiklandozhatja a bütyköt. Szép meglepetés, ha így akarod nevezni.
Fejlesztő/Kiadó: Cianid/Focus Home - Megjelenik: PC, Xbox One, PS4 - Játszott: Xbox egy - Ár: kb. 40 euró (PC), 50 euró (konzol) - Megjelenik: elérhető - Nyelv: német - Mikrotranzakciók: Nem
A Styx elkövet néhány hibát, de a nagyszerű kialakítás könnyedén felülmúlja a legtöbbet.