Szoftverfejlesztés 1

Szoftverfejlesztés 1 Annette Bieniusa/Mathias Weber Játékprogramozás az Android AG alkalmazásával és a gyenge hardver hatása A felhasználói bemenetre adott reakció Ütközés észlelése A játék programozása a következő pontokban tér el az alkalmazás fejlesztésétől: A játékok nem számolnak eredményt A játékok reaktívak, valós időben reagálnak a felhasználói inputokra. A játékok az idő függvényében változtatják az állapotot. Szoros kapcsolat a szimulációkkal ( pl. fizikai szimuláció a 6. feladatlapról) Bieniusa/Weber szoftverfejlesztés 1 3/45 Bieniusa/Weber szoftverfejlesztés 1 4/45

alkalmazásszoftver személyi

A játékos játék világűrhajójának ábrázolása A játék világát a programunkban képviselni kell. Ehhez megfelelő osztályokra van szükségünk az objektumok számára, megfelelő viselkedési módszerekre Képek az objektumok állapotának megjelenítésére Szükséges attribútumok: Koordináták (a képernyőn) X és Y koordinátákkal Az űrhajó sebessége A fennmaradó pajzsok száma A hajót a képernyőn ábrázoló grafika (bitkép) Bieniusa/Weber Software Development 1 9/45 Bieniusa/Weber Software Development 1 10/45 Az ellenség űrhajói Interface GameObject Szükséges attribútumok: X és Y koordináták Az űrhajó sebessége A hajót ábrázoló grafika. Absztrakció lehetséges a közös attribútumok használatával. A játékban megjelenő összes objektumnak szüksége van a koordinátákra a képernyőn és egy bittérképre ahhoz, hogy megjelenítse az objektumot: a GameObject nyilvános felület < int getx (); int gety (); Bitmap getbitmap (); Bieniusa/Weber Software Entwicklung 1 11/ 45 Bieniusa/Weber Software Entwicklung 1 12/ 45