Útmutató a Fireball Meteor Varázslónő - Diablo 3 fórumhoz az ingame ™ segítségével
Téma beállítások
A tűzgolyó/meteor varázslónő
A tűzgolyó/meteor varázslónő

1. A varázslónő
2. A készségek
3. Az állapotpontok
4. A játék stílusa
5. A berendezés
6. A zsoldos
7. Népszerű rövidítések
8. Fontos hivatkozások
Ezek a kecses lények nem keltik azt a benyomást, hogy tudósok, bár készségeiket szorgalommal és kemény munkával sajátították el. Egy varázslónő elsajátítja az elemek erejét. Annak érdekében, hogy a gonosz elemek ne rontsák el őket, a nővérek a három legtisztább elemre korlátozódtak: tűzre, villámra és jégre. Célja mindig is ezen elemi erők megnyilvánulásának tökéletesítése volt. Ahol egy varázslónő megjelenik a csatatéren, útját rövid időn belül ellenséges holttestek szegélyezik.
Bár a tűzfára koncentrálunk, néhány pontot a többi képességfába is fektetünk, és azt gondolom, hogy a készségpontok elosztásának legjobb módja az, amit itt elmagyarázok.
melegség
A meleg növeli a mana regenerálódásunkat, és nem is túl rövid. Az lvl 1-nél már 30% -kal, és minden további ponttal a regeneráció 12% -kal nő.
Ajánlást: Sajnos nincs elég pontunk a hő további bővítéséhez, ezért csak 1 pont jön be ide. Ha lenne később, ide fektethetnénk őket.
Firebolt
A tűzcsavar egy kis tűzgömb, amely ütközéskor kárt okoz az ellenségben.
Ajánlást: Mivel a Firebolt szinergia a Fireball és a Meteor fő támadásainkkal, itt 20 pontot kapunk.
pokol
Az Inferno lehetővé teszi, hogy a varázslónő tüzet hozzon létre, amely a szinttel növekszik, és több kárt okoz, és így minden ellenséget megéget, amely a gerendába kerül.
Ajánlást: Az Inferno szintén szinergia a Meteorral, ez így van. Az Inferno azonban csak fokozná az "utánégető hatást", vagyis azokat a lángokat, amelyeket a meteor a földre érve meggyújt. Ezek meglehetősen gyengék, és az Inferno nem éppen növeli őket, ezért nem használjuk ezt a szinergiát, és csak egy pontot fektetünk az Inferno-ba.
Tűzgömb
A tűzgolyó hasonlít a tűzgolyóra, itt is olyan tűzgömb jön létre, amely az ütközés során kárt okoz. De a Firebolttal ellentétben itt robbanás keletkezik, amely minden közeli szörnyet megsebesít.
Ajánlást: Végül! Fő készségünk elérhető. Mivel a Tűzgömb/ Meteor Sorc, a tűzgolyó egyértelműen maximális, tehát 20 pont tiszta
meteor
A Meteor készséggel meteort varázsolnak, amely rövid idő múlva az égből rázuhan az ellenségre, és ezzel elpusztítja. A meteor hatalmas tűzkárokat okoz az ütközéskor, és röviden meggyújtja a talajt, így az ellenfelek is rövid ideig a tűzben állnak és további károkat szenvednek.
Ajánlást: A második fő képességünk, a meteor. A Meteor és a Fireball előnye, hogy mindkét képesség javul. Ha pontokat fektetünk a tűzgolyóba, a meteor erősebbé válik, és ha meteorba fektetünk, a tűzgolyó károsodása megnő. Ezért egyértelműen 20 pont.
Tűzoltás
A tűz elsajátítása egy bizonyos százalékkal erősíti az összes tűzkészségünket, ami a készség szintjétől függ. Az 1. szinten a kár 12 ponttal növekszik, és minden további ponttal 7% -kal nő.
Ajánlást: A végső károkozónk. Ez a képesség erősíti az összes tűzkészségünket, és ezért maximális is, azaz 20 pont tiszta.
Van még egy-egy pont az Inferno, a Conflagration és a Tűzfalban, mint a meteor átjárási készsége.
Jégpáncél
A jégpáncél az első a 3 jégpáncél közül. Ez a jégpáncél jégpajzsot hoz létre a varázslónő körül. Ez a pajzs fokozza a varázslónő védelmét, és minden minket eltaláló szörnyet megfagy.
Ajánlást:1 pont, mint átmeneti készség
Remegő páncél
A remegő páncél a 3 a jégpáncél közül a második. A 6. szinttől kapható, és jégpajzsot hoz létre a varázslónő körül. Növeli a védekezést is, de vele együtt büntetik a varázslónõ találatának puszta kísérletét. Bármely szörnyet, aki közelharcban eltalál minket, vagy csak megpróbál eltalálni minket, megfagy ez a páncél.
Ajánlást: 1 pont, ennek a páncélnak mindig be kell kapcsolnia, ha körbejárjuk
Fagypáncél
A fagypáncél a 3 jégpáncél harmadik része. Kifejezetten vadászgépek ellen fejlesztették ki. Ez növeli a védekezésünket is, de a közelharci támadásokra egyáltalán nem reagál, csak a távolsági támadásokra. Ha közelharc ér el minket, semmi sem történik. De ha egy vadászrepülőgép eltalál minket, a jégpáncél egy jégcsapot visszadob a minket eltaláló szörnyeteghez.
Ajánlást: 1 pont, ha ezt a páncélt akarja használni, ha inkább a remegő páncélhoz ragaszkodik, akkor nem fektet be ide semmit
A jégvillámok és a jégrázkódás pontot kapnak átjárási készségekként is.
Ha nem tudja eldönteni, hogy melyik jégpáncélt használja, akkor ez a GYIK segíthet itt. Akkor is leadhatja ezt a páncélt, ha nem fektet ide semmilyen ügyességi pontot, de mégis meg akarja szerezni a páncélt. A GYIK-ben elolvashatja, hogy mit jelent a leadás.
Statikus mező
A statikus mező másodpercek alatt a maximális életpontok 25% -ával csökkenti az ellenség életpontját. Ez az érték azonban csökken az ellenfél villámellenállásának növekedésével. A statikus már nem befolyásolja a villám immunrendszerét.
A normális nehézségi fokozatban statikusan lefelé állíthatja az életpontokat 1-re, rémálomban a maximális életpontok 1/3-át, a pokolban pedig 1/2-re.
Ajánlást: A készségleírás nagyon csábítóan hangzik, de csak 1 pontot fektetünk ide, mert minden további pont csak növelné a Statikfeld hatótávolságát.
Energiapajzs
Az energiapajzs átirányítja a mana károsodásának egy bizonyos részét. Hogy pontosan hogyan működik az energiapajzs és hogyan befolyásolja a készséget, a GYIK-ben található.
Ajánlást: Ha játszani akarsz az energiapajzssal, fektess be ide egy xx pontot, ha az energiapajzs nélkül játszol, akkor nem fektetsz ide semmit. A harmadik lehetőség az energiapajzs leadása, ennek módját a GYIK-ben is elolvashatja
Természetesen van egy másik pontja a telekinézisnek és a teleportálásnak is. A teleport nélküli Sorc nem igazi Sorc, és néhány tippet talál a teleportálással kapcsolatban a GYIK-ben.
Ha Ön is úgy döntött, hogy energiapajzssal játszik, akkor egy-egy pontot be kell fektetnie a kombinált villámokba, a villámokba és a lánc villámokba is, vagy az energiapajzsot önti, akkor természetesen ezt nem kell megtennie. A telekinézist ezután szintén maximalizálják, azaz 20 pont tiszta
Ha energiapajzs nélkül játszol, akkor is lesz néhány készségpontod attól függően, hogy milyen magas a szinted. Ha nem tudja, vagy nem tudja eldönteni, hova fektesse be, akkor ez a kis fűszeres útmutató minden bizonnyal itt segíthet
A varázslónő a következő statisztikákkal kezdi:
Erő: 10
készség: 25
életerő: 10
energia: 35
Szintenként 1 életet, 2 manát és 1 állóképességet kap.
Minden életerőpontkészletért 2 életet és 1 kitartást és 2 manát kap minden egyes beállított energiaponthoz.
Erő - erővel hordozhatjuk felszerelésünket és növelhetjük a fizikai ütközés károsodását. Mivel nem sztrájkolunk, csak annyi erőt kell használnunk, hogy felszerelésünket hordozzuk.
készség - Tehát itt különbözünk a Maxblock-változattól és a másik két védekező koncepciótól. Ha elfelejtette, hogy mely defenzív fogalmak voltak, olvassa el újra a GYIK-ben. Aki energiapajzssal játszik, vagy aki az életre szóló változatot választotta védekező koncepcióként, annyi pontot fektet be ide, ahány felszerelést hordozhat. Aki a Maxblock koncepciót választotta, természetesen több pontot kell ide fektetnie. A Maxblock eléréséhez egy bizonyos készségértékkel kell rendelkeznie, ez az érték a használt pajzstól és az Ön szintjétől függ.
Ha játszani akar a Maxblock-szal, a blokkkalkulátor segítségével kiszámíthatja, hogy mennyi készségre van szüksége.
Figyelem: Minden szinttel feljebb egy kicsit több Dexre van szükség, ezért minden szinttel feljebb újra ki kell számolnia a szükséges Dex értéket, és újra tesztelnie kell ügyességét.
életerő - Az életre szóló koncepció előírja, hogy minden szükséges státuszpont életerőbe van állítva a lehető legnagyobb életérték elérése érdekében.
Hasonló a Maxblock variánnyal: Minden pont, amire nincs szüksége, azonnal vitalitássá alakul át, mert az élet soha nem lehet több, mint elég
Az energiapajzs változatával az egész kicsit másképp néz ki. Mivel az élet és a mana itt fogyasztódik, mindig megpróbál kompromisszumot találni. De ne aggódj, nem kell magadnak megkeresned, ez az általam írt energiapajzs-kalkulátor vagy ez a főoldalon található energiapajzs-kalkulátor segít. Ha mindkét kalkulátorral problémába ütközik az optimális élet/mana arány kiszámításához, küldhet nekem egy PM-t is, és én kiszámolom az értéket
energia - Itt azt is nagyon nehéz megmondani, hogy mennyit kell befektetni. Ha energiapajzssal játszol, úgyis fektetsz ide még néhány pontot, mivel szükségünk van némi manára az energiapajzs táplálásához. Nagyjából szólva mindig 500 - 600 mana értékre kell törekednie. Az energiapajzs-variánsnak kb. 800-1200 manatartományt kell megcéloznia.
Ebben az útmutatóban határozottan nincsenek tételjavaslatok. Nem akarunk minden munkát elvégezni helyetted. Ha később konkrét cikkjavaslatokat szeretne keresni, megtalálja azokat az alábbi linkekben.
Itt csak olyan tulajdonságokkal foglalkozom, amelyek hasznosak az elemeken:
gyorsabb leadási arány - Ki gondolta volna, a mágikus arányunk a "gyorsabb mágikus sebességgel" növekszik. A megnövekedett leadási arány lehetővé teszi számunkra, hogy gyorsabban teleportáljunk és támadjunk, mindkettő nagyon hasznos lehet. Vannak azonban olyan varázslatok is, amelyeknek úgynevezett casting késései vannak, ezeket a varázslatokat nem befolyásolja a gyorsabb casting sebesség, és bizonyos hűtési időt igényelnek, mielőtt újra felhasználhatók lennének. A késleltetési varázslatok példái a Blizzard vagy a Meteor. Ezzel a varázsló variánssal öntési késleltetés varázslatunk van, mégpedig a meteor. Ugyanakkor 2 fő támadást használunk: Fireball és Meteor. A Meteorra ez a casting késedelem vonatkozik, a Fireballra nem. Tehát ez azt jelenti, hogy a gyorsabb dobás továbbra is nagyon fontos számunkra, mert gyorsabban lőhetünk tűzgolyókat, és így több kárt okozhatunk a szörnyetegnek. Itt ismét 105% -os érték ajánlott, ha kezelni tudja.
x minden készséghez - Mivel varázslók vagyunk, kárunkat leginkább ez az elemekkel kapcsolatos tulajdonság növeli.
Élet és mana - Soha nem lehet elég életed és manád. Az elején például kereshet csak páncélt, sisakot vagy pajzsot foglalatokkal, alap rubinnal és/vagy zafírral, ami szép manai/életre szóló lendületet ad, ami megkönnyíti a játékot.
Ellenállások - Az ellenállás nagyon fontos, mert a kellő ellenállás nélküli elemi támadások nagyon sok kárt okozhatnak. Az ellenállások általában 75% -ig növelhetők. A speciális ragasztók segítségével akár 95% -os ellenállást is elérhet.
Ha azonban az energiapajzs változat mellett döntött, részben ellenállások nélkül is megteheti, mert az energiapajzs az ellenállások előtt működik. Az energiapajzs működéséről itt még mindent elolvashat a GYIK-ben
Fireball/Meteor Guide slaYer2K66
A kis zsoldos alapozó a Könyvtárból
D2 tudás
Az otthonom, a varázstorony
a varázslónő archívuma
a
Orbán ügyességi számológépe