13 nap - 1962. évi kubai rakétaválság Bárki, aki atomháborút indít el ebben a játékban, azonnal veszít
Osnabrück. Aki atomháborút indít el, veszít - és így átírja a történelmet. A kubai rakétaválság 1962-ben a széléhez közelítette a világot, de a legrosszabb soha nem jött. A "13 napos" taktikai kétfős játék szimulálja az akkori USA és a Szovjetunió közötti politikai szablyát, de néha kevésbé könnyedén végződik.

A cikk elolvasásához töltse le most az ingyenes próbaidőszakot. A weboldalunkon és a „noz News” alkalmazásban található összes többi tartalom akkor is az Ön rendelkezésére áll.
Indítsa el most az ingyenes próbaidőszakot!
Ez a cikk a Plus tartalmunk része. Használja egyik ajánlatunkat, hogy közvetlenül olvassa tovább.
Miért van? Az egyik játékos Kennedy amerikai elnök, a másik Hruscsov szovjet vezető. Mindenki kártyázik, hogy több presztízst szerezzen, mint a másik a végére.
Ami fontos? Aki befolyást szerez a megfelelő vitatott területeken, növeli hírnevét. A stratégiai kártyák használata során blöffölésre és manőverezésre van szükség.
Mi a különleges? A 13 nap a kubai rakétaválság témája, amely 1962 októberében szinte nukleáris fegyverek használatához vezetett. A kártyák egyedi eseményekre utalnak, és így a történelemben is oktatást nyújtanak.
Vitathatatlanul a legforróbb napok voltak a hidegháború alatt. A napok 1962. október 16-tól 28-ig - a kubai rakétaválság csúcspontja. Miután az Egyesült Államok közepes hatótávolságú rakétákat telepített Törökországba, a Szovjetunió folytatta a rakéták Kubába telepítésének tervét. Az Egyesült Államok ezt meg akarta akadályozni, Kuba tengeri blokádját állította fel és nukleáris csapásokkal fenyegetett. Végül a diplomácia nyert.
Kennedy kontra Hruscsov
A „13 napos” taktikai kétfős játékban ennek nem kell lennie. Ha a játékosok, mint Kennedy és Hruscsov, készenlétben tartják csapataikat, miközben befolyásolják a harcot, a túl nagy hatalmi akarat egyenértékű a piros gomb megnyomásával. De az az üzenet, amelyet ez a játék csodálatosan beágyaz a történelmi kontextusába, egyértelmű: aki nukleáris fegyvereket használ, soha nem nyerhet.
Ugyanakkor kérdés, hogy győztes legyünk a válság végén. És ez lesz az, akinek 13 akció után nagyobb a híre. Kennedy vagy Hruscsov? Ennek érdekében befolyásoltságot követelnek olyan területeken, amelyek fontos szerepet játszottak a kubai rakétaválság idején. Kuba természetesen köztük van. De például Berlin, Olaszország és Törökország is.
A mögöttes játékmechanika megfelelő. Mindkét fél stratégiai kártyákat használ a befolyáskövek számának megváltoztatásához a területeken és a többség eléréséhez. Eddig olyan gyakori. Két lényeges tényező feszültséget okoz a játékban.
Bizonytalanságok, amelyekkel a nagyhatalmaknak is meg kellett küzdeniük
Először: A három forduló egyikének végén megszerzett két terület közül minden főszereplő csak egyet tud pontosan. És mindegyik más és más. A második területről előre csak homályos információk állnak rendelkezésre. A blöffölésre hívó tény, és ezáltal tükrözi azt a bizonytalanságot, amellyel a szuperhatalmaknak egykor foglalkozniuk kellett.
Másodszor, az úgynevezett Defcon-skálák kissé kiegyensúlyozzák a boldogság pillanatát a stratégiai kártyák kiosztásakor. Aki nagy lépésekben növeli befolyását, fokozott riasztásra helyezi csapatait. Csak ne legyen túl sietős! Ha egy marker eléri a Defcon1 területét (1. védelmi feltétel), ez atomfegyverek használatát jelenti - és ezzel együtt a játékban a vereséget is. Nem jó érzés befejezni egy ilyen párharcot. De éppen ez a szempont teszi a "13 napot" sikeres háborúellenes játékká.
Egyébként: A kubai rakétaválság idején Kennedy a Defcon 2-t nyilvánította a stratégiai légierőhöz - ez a legmagasabb riasztási állapot, amelyet az amerikai hadsereg valaha is deklarált az ötfokú skálán, amelyet a második világháború után vezettek be.
13 nap - az 1962-es kubai rakétaválság
- Szerző: Daniel Skjold Petersen és Asger Harding Granerud
- Kiadó: Frosted Games, új kiadás a Pegasus Spiele átdolgozott utasításokkal
- Játékos: 2
- Kor: 12 éves kortól
- Időtartam: 30–45 perc
- Kockaérték: 4 (jó)