Food Jungle - egészséges táplálkozás szórakozással és játékkal!
A projekt 3 fő területre tagolódott:

* 1. SZINT (TUDOMÁNYNAP)
A tudomány kézzelfoghatóvá tétele; egy egész iskolai napot szenteltek a tudománynak
Az NMS Leibnizgasse 19 osztályának mintegy 400 tanulója kutathatta a szárazjég, az étel zsírja, az üdítőitalokban lévő cukor és az online játéktervezési témákat.
* 2. SZINT (FEJLESZTÉSI FÁZIS)
Mind a négy iskolai szintből 18 különösen érdeklődő tanulót választottak ki a mélyreható projekt kidolgozására. A mélyreható projekt hat műhelyből állt, amelyekre 2017. január és szeptember között került sor. A műhelymunkákra az iskolában vagy az IBM Austria-n került sor, a projekt előrehaladásától és a témától függően.
A workshopokon számos, a táplálkozással és az "alkalmazás tervezésével és fejlesztésével" foglalkozó valós és gyakorlati szempontból releváns témát bocsátottak a hallgatók rendelkezésére:
Táplálás:
- Az étel, mint érzéki élmény: az élvezet pillanatai; Ismerje fel a fűszereket az illatuk alapján
- keleti. Élelmiszerpiramis vs amerikai táplálkozási információk "My Plate"
- Fejlesszen ki kvíz kérdéseket a táplálkozás témájában tudományos és népszerű tudományos szövegek alapján
Alkalmazás tervezés és fejlesztés:
- A tanulók megismerhették a számítógépes játékok és a különböző típusú számítógépes játékok történetét.
- Az IBM Design Thinking módszerrel együtt olyan ötleteket kerestek egy játékalkalmazáshoz, amely előtérbe helyezi a jövőbeli játékosok igényeit.
- Kidolgozták és megrajzolták saját ötleteiket a játék kialakításához és működéséhez.
- A tanulók megtanulták az ötleteket rangsorolni a valós irányelvek szerint, és hogy miért lehet az ötleteket megvalósításuknak tekinteni.
- Bemutatták ötleteiket.
- A tanulók saját programjaikat programozták a Scratch segítségével (https://scratch.mit.edu/).
- Felvették az alkalmazás háttérzaját.
- Az IBM Design Thinking Method 7 szakasza (https://www.ibm.com/design/thinking/) - Az IBM Design Thinking Method a szoftverfejlesztésből származik, és lehetővé teszi a jövőbeli felhasználók számára, hogy átérezzék igényeiket, A kívánságok és kihívások minél jobb megértése (személyek, empátia kártyák, probléma meghatározása, ötletbörze, prioritások meghatározása, történetek elmondása).
* 3. SZINT (BEMUTATÁS)
A 3. szinten a "tudományos szakértők" által megszerzett tudást újra MINDENKI számára elérhetővé kell tenni. Az elkészült "Food Jungle" alkalmazást a hallgatók egy sajtóeseményen mutatták be a nyilvánosságnak. Cserébe a hallgatók élvezték a prezentációs tréninget, hogy kemény munkájukat és a remek eredményeket megfelelő megvilágításba helyezzék. Különösen büszkék voltak arra, hogy fényképeiket számos média cikkben találták meg.
Az „Food Jungle” játékalkalmazás bevezetésével a tanulók táplálkozási ismeretei már elérhetők a nyilvánosság számára, ezért MINDEN fiatal számára.