Gamification Új toll a régi kalapon

gamification

Gamification: Új toll a régi kalapon

dosszié

Bécs (APA-Science) - A gamification mint kifejezés már egy ideje egyre inkább megjelenik számos összefüggésben (munka világában, egészségügyben, iskolában stb.). Lényegében a játékokra jellemző elemek használatáról van szó olyan környezetben, amely valójában idegen a játéktól.

Ha megkérdezi, gyorsan meghallja, hogy valójában "régi bor új palackokban". Hosszú ideje létező példa a "Súlyfigyelők" fogalma (a cél a fogyás, a pontgyűjtés, az engedélyezett ételek kreatív felhasználása). Alexander Pfeiffer, a Kremsi Duna Egyetem Alkalmazott Játékkutatási Központjának vezetője például azt mondja: "A játék a divatos szó valamiért, ami mindig is létezett és mindig is létezni fog." Főleg arra használják, hogy legyen szó "támadásra" a vállalati struktúrákon belül. De ez - mint mindig a hívószavaknál - olyan dolog, amely néhány év után létrehozza a pókhálót.

Jelenleg azonban nagyon jelen van, és sokféle intenzitással, valamint kifejezésekkel (gamifikáció, ludifikáció, játékalapú tanulás) tárgyalják. Általában a motiváció növeléséről van szó (lásd: "Motiváljon és tanuljon játékkal - a bökéstől a játékalapú tanulásig" ").

A játékalapú ösztönző emelés Robert Thaler amerikai viselkedés-közgazdász Nobel-díjától is hátszelet kapott. Lényegében azt mondja, hogy az embereknek gyakran szükségük van kis "döfésekre", hogy a pályán maradjanak, vagy visszahozzák őket. Ezek a "bökések" többnyire a játékmechanikához kapcsolódnak - játék a fejében. Ennek célja annak biztosítása, hogy az emberek "helyesen cselekedjenek". A kritika már itt van bekötve: "Ki diktálja, mi a helyes?" Még mindig könnyű a mindennapi életben. Itt egyénenként az emberek maguk határozhatják meg és állíthatják be az ösztönzéseket, teljesíthetik vagy sem. - Csak magamnak vagyok elszámoltatható.

Amint társadalmi, politikai vagy üzleti érdekek játszanak szerepet, a dolgok egyre nehezebbé válnak. Ebben az összefüggésben gyakran említik a kizsákmányolás veszélyét, a vállalaton belüli agresszív versenyképes magatartás ösztönzését, vagy egyszerűen a puszta gazdasági érdekeltséget a lehető legtöbb adat iránt (lásd: "Miért csinálnak poharat az online játékok").

A mindennapi élet játékos pillanatait azonban önmagában nem csak negatívan lehet látni. "Az osztrák vállalatokkal végzett munkám során (lásd:" Új kutatási elképzelésekkel játékosan ") láttam, hogy nagyon értelmesen foglalkoznak vele." De ha a játékban a játék pillanatainak használata átveszi és kiadja a "manipuláció illatát", akkor az emberek gyorsan visszavonulnak ettől. "Semmi nem növeli a motivációt."

Pfeiffer ugyanakkor rámutat, hogy vannak nagyon sikeres gamifikációs küldetések: Például a "mysugr" alkalmazás, amellyel az emberek játékos módon megismerhetik a cukorbetegség kezelését. Egy helyi élelmiszeripari vállalat viszont önkéntes alapon kínál tanoncoknak egy alkalmazást, ahol a fiatalok játékosan mérhetik össze tudásukat a kínált termékekről (élelmiszerbiztonság, alapanyagok stb.). A cég szerint a tanoncok termékismerete érezhetően növelhető.

"Ha gamifikációról beszél, meg kell különböztetnie a viselkedés megváltoztatását (" elkezdek futni ") és az értékek közvetítését (" A futás egészséges és jó nekem ")." Fontos lenne inkább az értékközvetítés felé haladni "- mondja Pfeiffer.

Az iskola/tanulás és a játék kapcsolata újra és újra helyreáll. A játékalapú tanulás itt az egyik általános kifejezés. (Lásd még: "Az iskolai játékok ösztönzik a vitát és az elmélkedést", "Ha játszol, megtanulsz anélkül, hogy észrevennéd".) Pfeiffer ezt "anyagtanításnak" nevezi.

Pfeiffer érdekesnek tartja az életkörülmények játékokon keresztüli közvetítését. Az "anyag közvetítésével" ellentétben "státusz közvetítéséről" beszél (lásd: "Komoly játékok: Számítógépes játékok a gyermekek pszichológiai kompetenciáinak elősegítésére"). Játék formájában az alapkérdést fogjuk feltenni: "Mi történik, ha életem ebben és abban a szakaszában hozom ezt a döntést. Mit jelent ez a további életem szempontjából?"

Pontosabban az is érdekli, hogy a gamifikáció valóban többnyire a meglévő játékkörnyezetben zajlik. Az alapjátékon kívüli tevékenységekért elért eredmények, kitűzők, extra pontok (pl. Zsákmánydobozok) jelenleg nagyon izgalmas pillanatok a játékkutatók számára.

Ernst Strouhal, az Iparművészeti Egyetem kultúratudósa filozófiailag és szkeptikusan közelíti meg a témát. "Ha mindent játékosan csinálsz, akkor minden rendben lesz" - véli veszélyesnek a kultúratudós. "A játék kényszer nélküli hely, és az emberi lét egyfajta paradicsomkertje. Ugyanakkor a játék erkölcs és szokások nélküli hely a való világban. A játéknak csak egy oka van, mégpedig a jó játék. A játéknak önmagában is célja van. Amikor akkor azt mondod, hogy az élet játék, akkor búcsút veszel minden felelősségtől és minden erkölcstől. "