Interjú - Interjú Alan Gershenfeld - A világ megváltoztatása - Factornews

Mi volt az első dolog, ami arra ösztönözte, hogy játékokat készítsen az emberek megsegítésére vagy a gyermekek oktatására? ?
Mindig is az érdekelt, hogyan lehetne kihasználni a népszerű média - filmek, képregények, videojátékok, zene - erejét, hogy inspiráljam a fiatalokat és a fiatal felnőtteket, hogy érdekelje őket egy ügy, hogyan vonja be őket. Ez az érdeklődés arra az időre nyúlik vissza, amikor filmben dolgoztam Kínában a FilmAid International jótékonysági és Games for Change mellett. Konkrétabb érdeklődésem a videojátékok iránt akkor kezdődött, amikor a vezetőség tagja voltam, amely a 90-es évek elején segített az Activision újjáépítésében. Láttam, hogy a gyerekek és fiatal felnőttek több milliárd órát töltöttek játékokkal. Üzleti játékok, amelyek problémamegoldást, kritikus gondolkodást, együttműködést, szerepjáték, kreativitás stb. - egyre világosabbá vált, hogy ennek a közegnek óriási lehetőségei vannak mind a vonzerő, mind pedig a hasznos tanulási, egészségügyi és társadalmi hatások szempontjából.
Amikor megnézzük az E-Line Media webhelyét, az az érzésünk, hogy az emberek és a kormány mentalitása megváltozik a videojátékokkal kapcsolatban. Mégis vannak olyan politikusaink, akik erőszakosan kritizálják a médiát, és megpróbálják ezt átadni a fiatalok csapásaként. Mit gondolsz ?
Igen ez igaz. A tanulásalapú játékok fejlesztőjeként sok időt töltök intelligens, átgondolt emberekkel, akik meg vannak győződve arról, hogy a videojátékok lesznek a középpontjában annak, hogyan lehet az oktatást vonzóbbá, relevánsabbá és hatékonyabbá tenni a felkészülés érdekében. Századi élet és karrier. Mint aki sok időt tölt videojátékokkal a szülőkkel, a tanárokkal és a politikai döntéshozókkal, sok időt töltök olyan okos, gondolkodó emberekkel is, akik teljesen meg vannak győződve arról, hogy a videojátékok hülye szórakozás, akik tompítják a szívüket és az elméjüket, és nincs helye az oktatásban.
Ahogy a videojátékok egyre kifinomultabbá válnak, ezek a nagyon eltérő nézőpontok egyre keményebbé váltak. Egyrészt vannak könyveink, amelyek igazi bestsellerek, és amelyek kiemelik, hogy a játékok miként segíthetik a bolygó megmentését, valamint a cikkek és konferenciák végtelennek tűnő óceánja, amely felbukkan a "gamifikáción". Másrészt a szülők óriási küzdelemben vesznek részt azzal, hogy gyermekeik mennyi időt töltenek digitális médiában (az Egyesült Államokban naponta több mint 8 órát), amelynek nagy részét videojátékoknak szentelik (a tinik 97% -a digitális médiát játszik). ), és mélységesen aggasztják a legnépszerűbb játékok tartalmát.
A videojátékok gyermekekre gyakorolt hatásának megértése egyénileg és tágabban a lakosság nagy csoportjaira - mind pozitív, mind negatív hatásokra - összetett folyamat. Szükségünk van egy objektív és pártatlan kutatási programra, amely feltárja a játékok különböző játékosokra gyakorolt hatását a különböző játékkörnyezetekben. Ez a kutatás az ipar, a politikai döntéshozók, a szülők, az oktatók és a mentálhigiénés szakemberek számára segít az előnyök maximalizálásában és a a média hátrányai.
A Journey megjelenése után Jenova Chen levelet kapott egy fiatal lánytól. Beszél arról, hogyan játszotta a játékot haldokló apjával, és hogy ez segített neki és megváltoztatta az életszemléletét. Inspirálhatja ez a játékai fejlesztésére? ?
Teljesen. Egyre több kutatás bizonyítja, hogy a generációk közötti játék sok előnnyel jár felnőttek és gyermekek számára. Amikor egy generációkon átívelő játék olyan átgondolt és inspiráló játékot tartalmaz, mint a Journey, a hatás különösen erős lehet. Sok tanulás és az ezzel járó pozitív hatás a játék körüli beszélgetések során történik. Mindenképpen reméljük, hogy ezt a célt egy ősszel megjelenő Never Alone (Kisima Innitchuna) nevű játékkal fogjuk megvalósítani (az előzetes elérhető a hivatalos honlapon), és amelyet nagy nevek fejlesztettek ki, akik sok nagy franchise-on dolgoztak ( Tomb Raider, SOCOM stb.) És az alaszkai bennszülöttek - amelyek célja a kultúra felfedezése, megünneplése és bővítése a játék révén.
Később még egy kicsit visszatérünk a Soha egyedül. Pillanatnyilag szeretném tudni, hogy gondolja-e, hogy egyszer egy AAA játékot fejlesztenek ki a konzolokon, hogy valódi politikai vagy társadalmi üzenetet közvetítsenek, vagy szigorúan véve oktassanak, vagy ilyesmi. ?
Igen. Ezt láthatja a filmekben. Az olyan vállalatok, mint a résztvevő filmek, megmutatták, hogy lehetséges olyan AAA játékfilmet készíteni, amely nagy tehetséggel foglalkozik erőteljes témákkal, és amely pénzt keres. Ezek gyakran az Oscar-díjas filmek, amelyek szenvedélyes projektek a nagy rendezők részéről. Úgy gondolom, hogy amikor van egy példa egy AAA játékra, amely mind a nagyszerű játékmenettel, mind az erős témával rendelkezik - és amely pénzt fog keresni -, akkor más csapatok is részt vesznek. Sok nagyszerű játéktervező politikailag elkötelezett, kreatív kihívásokkal akarja szembenézni, és kemény témákat venne fel egy játékban, ha úgy éreznék, hogy remek címet tudnak szerezni, és valóban inspirálják vagy megváltoztatják az emberek gondolkodásmódját a játék során.