Mervan arénája
A játékosok kész karakterek közül válogathatnak és arénai csatát követnek el. A kaland a lemúriai barbárok szabályrendszerének bevezetéseként szolgál.

A Mervan aréna Lemuria bármely nagyvárosában található, vagy anarchikus árnyalattal. Az Arany Mervan befolyásos nemesember vagy akár az uralkodó, aki arénájában gladiátorharcokkal szórakoztatja az embereket.
A börtönben
Az alapszabálykönyv hősei és néhány más kész karakter együtt vannak egy börtönben. Kívülről tömegek, szolgák és őrök ujjongó zaja hallatszik előre-hátra a rács előtt. A szereplők hangulata reményteljesen és kétségbeesetten változik, mert mindenki tudja, mire számíthat: harc a Merwan arénájában.
Senkit nem bilincselnek meg, vannak, akik páncélban vannak. Az őrök csak minden értéket és fegyvert vittek el a szerencsétlen emberektől. Valamennyi ketrecben szereplő karakter egy közös vonást mutat. Az előző napokban különféle bűncselekmények miatt ítélték el, helyesen vagy helytelenül, hogy harcoltak az arénában. Az eseményen túlélőket ártatlanság és szabadság fogadja.
Karakterek
Arak-Aree Isten karmát látomása volt, majd elment az emberi városba. Kalauzuk elárulta őket, és kevés aranyért eladta őket Merwannak.
Clovis a Hentes vad taverna verekedés után bezárták. Dühös, legyőzhetetlennek érzi magát, és megmutatja a csomagot odakint.
Davut a mérgező túl sokat tud a nemes Kall Koltis machinációiról. Koltis visszautasította a béreket, és bezárták.
Jandar Joth el akart szabadítani Merwan állatkertjéből ütött állatokat. Ez rosszul esett, a városon keresztüli menekülés itt ért véget a kazamatában. Csak ki akar menni a városból és vissza a dzsungelbe.
Jorni a sámán nemmerethi papban felismerte törzsének ellenségét. Kihívta egy szellempárbajra, nem hagyott más választást és megölte az utcán. Az istenek ítéletét igazságosnak találja.
Liu Tsu gyanította nővére emberrablóit Halakhban. Elkapták, amikor betört egy nemesi otthonba. Imádkozik, hogy sértetlenül túlélje a harcot, és folytassa nővére keresését.
Sharangara Oomisból szépsége ismét végzetes volt. Megtagadta magát egy befolyásos nemestől, megbabonázta és figyelmen kívül hagyta a feleségét.
Hatalmas Krongár azért van itt, mert Krongar Krongar!
Molina Goth valamikor nem tudta kibeszélni az adósságait. Minden ígéret ellenére hívői a szó legvalószínűbb értelmében a Qadi elé hurcolták. Nincs tudomása bűntudatról.
Pellem Pharn önként van itt. A gladiátor biztos a győzelemben, és esélyét a harcban látja a szabadságban.
Rork Kozaar nem sokkal a város előtt balesetben elvesztette az összes szerződéses árut, ezt őszinte bőrként akarta jelenteni az ügyfélnek, majd lopással vádolták meg. Nem akar igazán kárt tenni egy légynek.
Argol Arran felrobbant egy laboratóriumot a belvárosban. Szerinte ez baleset, és úgy érzi, hogy igazságtalanul bántak vele.
Tala a Jemadar párja elárulta és megverte, miután betört a templom kincstárába. A főpap, akit korábban elcsábított, felismerte és bebörtönözték. Büszke arra, amit tett, és bosszút áll.
A karakterek bemutatása, valamint az értékek és az alapvető szabályok magyarázata után a játékosok választanak egy karaktert. Az alkimisták az alkimista karrierjében betöltött rangjuk szerint egy vagy több készítményt is választhatnak. Az orvosoknak és a gyógyítóknak is van gyógymódjuk (azonnal regenerálja a D3 életvért vagy semlegesíti a mérget).
Van még egy kis idő hátteret adni a karaktereknek, például megváltoztatni megjelenésüket, nemüket vagy nevüket. Aztán kezdődik. Az őrök kinyitják a börtönt, és a megítélteket egy nagy átjáróba űzik az arénába.
Az aréna
Az aréna a Colosseumra emlékeztet. Ragyogó napfény hull a harctérre, az őrjöngő tömegeket alig lehet kinyitni a magas fal felett. Lancsi és íjász sziluettek szegélyezik a falakat, transzparensek lobognak a szélben. Merwan the Golden egy arany galérián trónol a kíséretével, ott minden tekintetét vakító tükrök és a környező nemesfém vakítja el. Senki sem láthatja.
A harctér közepén sziklákat halmoznak fel, hogy mesterséges dombot alkossanak. Körülötte és tetején van néhány vascsúcsos csomagtartó. A szemközti oldalfal közelében egy bouphon van láncolva. Az ökröt az őrök vérző sebeken keresztül ösztönözték, és őrülten és vadul rángatták a láncokat.
A hegy feléig egy halom fegyver és pajzs található, amelyek közül a játékosok megfelelő fegyvereket választhatnak. Minden közelharci és dobó fegyver létezik, nincsenek, hogy ne veszélyeztessék Merwan életét.
A falon lévő őrök gondoskodnak arról, hogy egyetlen elítélt sem mászhasson fel a falakra, se ne hagyja repülni az arénát. Fegyverek vagy varázslatok dobását a galéria irányába az íjászok azonnal megbüntetik. Öntött hálók is kényszerítik a földre emelkedő karaktereket.
A gladiátorok átjárója mellett az arénának további két nagy, kétszárnyú kapuja van, az egyik balra, egy jobbra a tér túlsó végén.
Amint minden szereplő belépett az arénába, egy portcullis bezárja az átjárót. Merwan hangja harangként visszhangzik a galériából az arénában, a közönség hallgat:
XYZ emberei! Nézze meg a város új hőseit! Akik ma bizonyítják magukat, megtiszteltetés számomra, hogy növeljem hírnevemet és csillogásomat! A kiválasztottak idehozzák a legendás Deodargot az arénámba! Zuhanyozzuk őket arannyal és kincsekkel, és örökre emlékezzünk tetteikre az örök termekben! Kezdődjön a választás!
A szavazás
A választás az, hogy küzdelmet kell folytatnia a különféle lények ellen. A túlélőknek állítólag a dzsungelbe tartó expedíciót kell kísérniük a város állatmestere vezetésével, és hogy Merwan elkapja az egyik hírhedt Deodargot az arénája miatt. Ez egy utólagos kaland lenne.
Lények
- 1-2 Andrak játékosonként
- Játékosonként 3 venátor
- 2 Cathgan kígyó
- 1 csokor
A fegyverek kiválasztása és a szereplők elhelyezése után a kapuk hangos nyikorgással nyílnak. A lények felbukkanásakor moraj halad át a tömegen. Az egyik kapuból a Venator hada rohan be az arénába, a másikból egy csomag Andraks lopakodik ki. Két Cathgan kígyó is el van rejtve a sziklákban arra az esetre, ha a vadmester bemutatni akarná a méreg hatásait.
A venátorok túlzottan támadják áldozataikat, és kettesben vagy hármasban támadnak. Andrákok viszont bebújnak a tájon, és várják a kedvező pillanatot, hogy elcsípjék a zsákmányukat. Ez akkor fordul elő például, ha az áldozat egyedül áll, vagy túl messzire megy ki a szöges oszlopok vagy sziklák takarásából. Andraks emellett szeret hátulról besurranni és harcolni a venátorokkal a megtépázott zsákmányért. A sérült vagy irritált Andraks elveszíti a türelmét és sztrájkol.
A bouphon egyben figyelemelterelés és fenyegetés is. A dühös vadállat mindenkit megbök, ha elérhető távolságban van, vérző sebei vonzhatják Venatorokat és Andraksokat, és így elvonhatják a figyelmüket a szereplőkről. Az is megtörténhet, hogy a bouphon elszabadul és válogatás nélkül viharzik át az arénában (11+ 2d6-on).
A Cathgan kígyókat arra tervezték, hogy elűzzék a szereplőket a sziklákról. A játékmesternek előzetesen meg kell magyaráznia a játékosoknak a mérgezés veszélyét, akár egy sikeres állattudományi teszt segítségével, akár egy NPC példáján keresztül, aki a kígyó áldozatává válik.
A szereplők előnyükre használhatják a sziklákat és a szöges oszlopokat. A sziklákon +1 bónusz jár egy védekezésre körönként (mint egy kis pajzs). Ha kritikusan kudarcot vall, fennáll annak a veszélye, hogy a gerincekbe botlik és D6-os sebzést kap. Egy erőteljes támadás egy lényt a gerincekbe taszít és azonnal megöli.
A szenzációs vagy különösen vérszomjas manővereket a tömeg ünnepli, és a karakter első előnyt ad a következő akcióban.
Ha egy játékos karakter meghal, akkor a játékos választhat egy másik karaktert, és folytathatja.
Az első szavazási forduló akkor ér véget, amikor az összes venátor, Andraks és a szakadt Bouphon meggyilkolásra került.
További választási fordulók
A játékmesternek spontán kell eldöntenie, hogy lesznek-e további szavazási fordulók. Ha a rendszert jól fogadták, a játékosok többet akarnak, vagy a játékos karakterek továbbra sem sérültek meg, és hős pontjaik vannak, akkor a dolgok folytatódhatnak. A 4 tagú csoport számára a kihívások a következők:
- 2 rémmadár (LB 30, +2 W6V, VE 0, RS 0)
- 1-2 Bronyx (LB 30, +2 W6V, VE 0, RS 2)
- 1-2 yorth (LB 20, +2 W6V, VE 2, RS 3)
- 1 Dinohyus (LB 40, +1 2D6, VE 0, RS 2)
- 1 barlangi medve (LB 40, +2 2D6, VE 1, RS 2)
- 1 Chark (LB 50, +3 2W6V, VE 0, RS 3)
A választás végén minden játékosnak van karaktere, a lények halottak, a többi NPC pedig halott vagy más módon játékon kívül.
A győztes hősök hangos ujjongással, érmék, virágok és egyéb ajándékok esésével hagyják el az arénát. Odakint ugyanolyan örömteli tömeg vár rájuk, diadalmas menetben a hősöket a város központi terére viszik. Az állatmester expedíciója ott várja őket, és másnap elindul.