Néhány találkozási pont a geek-kultúra és a tizenévesek között 1

1A közösségi hálózatok, a manga, a videojátékok az önművelés, a kommunikáció, az alkotás új terei? Milyen következményei vannak a serdülők identitásépítésében és az úgynevezett „humanista” kultúrához való viszonyukban? A digitális tájak mára általánossá váltak számunkra. Már nem csodálkozunk azon, hogy online hallgathatunk zenét, vagy olyan videókat nézhetünk, amelyeket éppen a bolygó túlsó partján tettek közzé. Tömegek gyűlnek össze a Twitteren és a Facebookon, és segítenek aláásni az autokratikus rendszereket. Nagyrészt a strébereknek köszönhetjük.

néhány

A szó az 1970-es években kezdett népszerű lenni, és kitörni eredeti pejoratív jelentéséből az Egyesült Államokban. A legelső értelme szerint a stréber a trükk kísérője volt: egy félénk fiatalember, akit képregényeihez vagy számítógépéhez ragasztott, rettegett minden vágyától, ami fiatal lányok iránt érzett. A visszafogott szerelmi szenvedély, amelyre kényszerítve találja magát, felemészti a fetisisztikus kapcsolatot, amelyet tárgyak kolóniájával tart fenn, vagy a "műveletlen kultúra" ismereteinek felhalmozásában (Donnat, 1994).

A 4Geek kultúra szerepjátékokat, képregényeket, mangákat, tévésorozatokat, kasszasikereket, műfaji filmeket, számítógépes modulokat, blogokat, a Google rejtelmeinek ismeretét, a közösségi oldalak használatát stb. Két tulajdonság jellemzi a geek kultúrát. Az első a felesleg: felesleges tudás, többlet tárgyak, többlet beruházások. Nem számít a költség vagy az eltöltött idő. A geek-kultúra, amely könnyen disszidensként mutatkozik be, nagyon porózusnak mutatkozik a liberalizmus értékeivel kapcsolatban, mert továbbra is és mindig a tömeges és néha tömeges fogyasztásról szól. A második a keverés. A geek-kultúra szakértője lett az általánosan elfogadott határok elhomályosításának és az egyik értékrend másikká történő átalakításának.

5 A görög kultúra gyökerei a háború előtti évek népszerű cellulóz-fikciós [2] kultúrájában vannak. Hibridizál az 1960-as évek eleji számítástechnikával és szerepjátékokkal. A számítógépek eltérnek az elsődleges számítási funkciótól, és játékgépekké válnak. Az az ipar, amely a Dungeons and Dragons rajongók számítógépekkel való valószínűtlen találkozásából származik, visszatér más médiumokra, például mozira vagy képregényre: valódi világegyetemekben, amelyekben a rajongó szereti eltévedni, mint rejtett referenciákat találni. Mindenféle formában és méretben kaphatók, a klasszikus szerepjátéktól a videojátékokig és filmekig, de ruhák, edények, Lego-k vagy ezek keveréke is. Az 1960-as években a geekek összekeverték a pdp-1 számítógép számítását egy vasúti modellhálózattal. A 2000-es években a geekek bütykölték a Google maps-et, vegyítették az információforrásokat különböző forrásokból, feltalálták a mashup-okat [3], és elindították a web web 2.0-vá történő átalakítását.

David Peyron esetében a geek-kultúrát egy másik folyamat keresztezi. Az intertextualitásnak köszönhetően hidat nyit különböző területei között. Az intertextualitás az egyik forma, amelyet egy szöveg egy másik szöveggel fenntart. A szöveg egy másik szövegben való jelenlétének viszonya határozza meg. Az idézés, a plágium vagy az utalás a fő forma. A geek-kultúrában az intertextualitás többé-kevésbé rejtett idézetek formájában jelenik meg. A legteljesebb forma kétségtelenül a húsvéti tojásoké, vagyis a más programokban található rejtett programoké. A Cosplay [4] egy másik példa. Az animék képzeletét valósággá alakítja, és valóságot ad a résztvevők fantáziájának. Keveri a Halloween álruhájának hagyományát az anime és a manga képeivel. A művészet, a hobbi, a kézművesség, az álarc és a színházi kifejezés között van.

A 7Geek kultúra tehát olyan referenciahálózatokat hoz létre, amelyek összetett hálózatokat követnek a különböző művek között. Eltereléssel, átírással és megfordítással, humorral és csúfolódással halad. Például egy Kamehameha verseny, San Goku pusztító technikája a Dragon Ball anime/mangában nagyon komolyan fog zajlani, az esküdtszék jegyeket és kritikákat ad. Ez a fajta verseny ugyanolyan szatíra a valóságos tévéműsorokban, mint a gyermekkori olvasmányok megható megidézése.

8 A geek-kultúra és a digitális kérdések között történelmi összefüggések vannak. A geek-kultúra az egyik alkotóeleme, amely az internetet előállította, és az Internet viszont bebizonyította, hogy ideális hely az intertextualitás játékai számára. Az eltérítés iránti ízlésük arra késztette őket, hogy a számológépeket kommunikációs és játékgépekké alakítsák. Kétségtelenül túlzott szenvedély kellett ahhoz, hogy az 1960-as évek gépeihez kötődjünk, és hogy merjünk ilyen hibridizációkat kialakítani. Merészség kellett ahhoz az állításhoz, hogy a számítógépek képesek szépségre. Nagyvonalúság kellett a szabad szoftverek és a copyleft feltalálásához [5]. Ez a szenvedély, ezek a túlzások, a merészség, ez a nagylelkűség tette lehetővé, hogy a kultúra középpontjába állítsuk azt, ami periférikus.