Adam Chapman, a digitális játékok mint történelem
Adam Chapman, a digitális játékok mint történelem. Hogyan reprezentálják a videojátékok a múltat, és hogyan kínálnak hozzáférést a történelmi gyakorlathoz, New York, Routledge, koll. Haladás a játéktanulmányokban, 2016, 290 oldal

Teljes szöveg
1 A történelmi videojátékok hírei, figyelembe véve az Assassin's Creed licencet, és az őket kísérő viták rendszeresen felvetik a kérdést: mi a "történelmi" videojáték? Hogyan gondolhatunk a videojátékok támogatásával kapcsolatos múltbeli beszédre? E kérdések megválaszolása előrehaladást igényel mind a videojáték diskurzusként való működésének megértésében, mind pedig annak átgondolásában, hogy mi a „történelmileg” egy ilyen médiaformában. A Digitális játékok, mint történelem kritikus és elméleti eszközöket kínál a történelmi videojátékok „történelmi médiának” (9. o.) Való elgondolásához: olyan médiaformák, amelyek a vevőt képviselik, kapcsolatba hozzák, vagy tágabb értelemben véve kötik a vevőt a múlt. Ez a tanulmány tárgya ezért ezt a kiadványt a történetírás, a történelem, a játéktudomány és a médiatudomány közötti interdiszciplináris reflexió középpontjába helyezi.
2 Adam Chapman számára a történelmi diskurzus felváltása olyan közvetítés, amelynek célja a múlt érthetővé tétele. Módszerei egyrészt a múlt nyomainak kiválasztását és racionális reflektálását, másrészt e folyamat eredményeinek beszéd formájában történő bemutatását és megfogalmazását tűzik ki célul. Ez egy formázási folyamat, amelynek figyelembe kell vennie a vizsgálat eredményeit. Ezért van az, hogy e könyv azt állítja, hogy a múlt diskurzusának játékba vitelével foglalkozik a formális megközelítéssel, hogy teljes mértékben megértsük, hogyan befolyásolhatja ennek a beszédnek a formája a tartalmát (17–18. Oldal) ).
4 Úgy tűnik, hogy a történelem, a média és az informatika területén a kutatók ezen egyszeri találkozói egy tartós vizsgálati terület megalkotását szorgalmazzák a történelmi videojátékok tanulmányozásához, amelyet a történetírás perspektívája és eszközei táplálnak. Ez a mező születési anyakönyvi kivonatát a "Mi a történelmi játéktudomány? », Adam Chapman, Anna Foka és Jonathan Westin jelentette meg a 2016. novemberében megjelent Rethinking History folyóirat 20. számának bevezetőjében (1–14. Oldal).
5 Legyen szó tudományos szöveg, film vagy videojáték megalkotásáról (7–8. O.), A szerző azt javasolja, hogy minden alkalommal arról van szó, hogy egy nyelvtípusra támaszkodjunk egy értelmes tartalom létrehozása érdekében. beszéd a múltról. Ennek a történelmi videojátékokra alkalmazott kritikus eszköznek az a lényege, hogy az olvasót visszatérő történettudományi kérdésekkel vonzza, frissítve a videojátékok formájával kapcsolatos kommunikációs kérdéssel.
6 Tehát a „múlt” és a „történelem” megkülönböztetéséről van szó (9. o.), A valós és a közvetítésre törekvő diskurzus között az „akadémiai történelem” és a „népi történelem ”.», A fikció, az újjáépítés és az esetlegesség részéhez a múltról szóló diskurzus kidolgozásában (8., 10. o.). A szerző reflexióját számos nevezetes történetírás-megközelítés jellemzi; munkájában felismerjük a „nyelvi fordulat” hatását, a történelmi beszéd diskurzív vonatkozásai, vagy akár a kontrafaktuális történelem iránti érdeklődés révén (231. o.), hogy elgondolkodhassunk a történelmi ágens helyéről a a múlt szíve, és a történelmi játékokban játszó játékosé.